Playing Emotions utiliza la dimensión artística y cultural presente en los juegos para abordar, a través de singulares actividades, las competencias propias del programa.
Su uso mejora la autoeficacia, la adquisición de contenidos procedimentales y conceptuales. Además, ayuda a una mejor retención de los datos y aumenta la capacidad de transferir lo aprendido a otros contextos.
Conoce el marco téorico y las recomendaciones de aplicación de este innovador recurso para dotar de mayor significatividad tu propuesta docente en la conexión con las variables ER.
A continuación mostramos las alternativas de videojuegos para aplicar este recurso educativo en las aulas dirigido a toda la etapa de secundaria (12 a 16 años). También ofrecen la posibilidad de ser utilizados, con ciertas adaptaciones, en cursos inferiores y superiores.
Te recomendamos especialmente que selecciones las actividades en función de las variables ER que quieres trabajar. Es interesante también tener en cuenta la conexión con otros contextos y recursos ER.
Braid es un juego de plataformas en dos dimensiones y puzles protagonizado por Tim. Aparentemente, en un momento de su vida, cometió un error que le hizo perder a su pareja, aunque los mensajes que aparecen a lo largo del juego son un tanto ambiguos...
Aparecen distintas mecánicas vinculadas al manejo del tiempo (avanzar, retroceder, parar...) y contenido literario y filosófico vinculado al perdón, los errores y la toma de decisiones.
Gris es un juego de plataformas en dos dimensiones con una estética particularmente cuidada de la que se responsabilizó el acuarelista Conrad Roset. La protagonista del juego, tras perder la voz, cae desde una estatua que parece quebrarse hasta aparecer en un espacio en blanco y negro.
El juego propone al jugador avanzar y recuperar progresivamente cada color, de manera que Gris comience a dar sentido a su mundo, superar esa situación y, tal como expresan los creadores del juego, “pueda volver a pintar de colores el mundo”.
El objetivo final de Playing Emotions pretende que los participantes lleguen más allá generando sus propios juegos o finales de las historias.. Próximamente compartiremos ejemplos de la Red de Centros Educación Responsable.